第7章:師団編成(戦力錬成編)
第6章で師団画面の操作方法を理解したら、次は師団をどう構築するかを考える段階に入ります。
『VenusBlood RAGNAROK』では、師団内の6人それぞれに明確な役割を与え、装備と称号によってその役割に特化させていきます。
そして、特化させた6人をどの順番・配置で組み合わせるかが、師団全体の戦力を決定します。
ここでは、体験版EASYを確実にクリアするための師団編成の基礎理論を解説します。
🧩 師団の基本配置
| 1 | 4 |
| 2 | 5 |
| 3 | 6 |
左の図は師団の基本配置です。左側(1〜3)が前衛、右側(4〜6)が後衛にあたります。
『VenusBlood RAGNAROK』の戦闘では、敵味方すべてのユニットがスキルを持たない場合、
攻撃対象は「前衛の中で HP×防御値 が最も低いユニット」になります。
これが師団編成を考えるうえでの大前提となるルールです。
⚔️ 各ポジションの役割
| 分類 | 概要 |
|---|---|
| ガーダー | 師団全体への攻撃を一手に受け、被ダメージの総量を抑える防御役。 |
| アタッカー | 敵を撃破する火力担当。攻撃力と反撃対策が重要。 |
| 置物 | 活性・回復・結界などで師団全体を支援する補助役。主に後衛配置。 |
| 囮 | 意図的にHP×防御を低く設定し、敵の攻撃を誘導する役。ガーダーと連携して運用。 |
基本構成は、1番に防御布陣を持つガーダーを置き、残りをアタッカーと置物で補うのが安定です。
🛡️ ガーダー
強いガーダーとは、すなわち硬いガーダーです。
中盤以降なら各種被ダメージ減少スキルがないと話になりませんが、
体験版の範囲であれば、防御値を高く保つだけでも十分機能します。
以下は体験版の範囲でも覚えておきたいガーダー向きスキルです。
| スキル名 | 効果 |
|---|---|
| 専守防衛 | 攻撃を行わない代わりに、被ダメージを50%に軽減。 |
| 防御布陣 | 自分より番号の大きい味方を庇い、スキル値分だけ師団全員の防御上昇。 |
| 前進防御 | 1つ前の番号の味方を庇う(例:3番が2番を庇う)。防御布陣との併用可。 |
⚔️ アタッカー
アタッカーは敵を撃破する師団の主火力です。
ただしVenusBloodでは攻撃時に反撃ダメージをもらうため、火力と反撃対策のバランスが重要です。
体験版EASYでは反撃を深く意識しなくても構いませんが、攻撃構造だけは理解しておきましょう。
主要な火力要素
| 分類 | 内容 |
|---|---|
| 範囲攻撃 | 1番を狙う場合、右の番号にダメージを与えます。貫通(1・4)/扇形(1・2・3)/十字(1〜4)/全域(師団全員)など。 |
| 種族特攻 | 指定種族へのダメージ上昇。 基本ダメージ+(特攻数×100%)。体験版を含め、序盤では主力火力要素。 |
| 与ダメUP系 | 直接的に与ダメージを上げるスキル群。下表参照。 |
代表的な与ダメージUPスキル
| スキル名 | 効果概要 |
|---|---|
| カブト割 | 防御値を%分無視(例:50%=防御半減=与ダメ2倍、上限75%)。 |
| 必殺増加 | クリティカル率上昇。最大75%。 |
| 致命必殺 | クリティカル時、防御25%減算+ダメージ上昇。 |
| 多段攻撃 | 段数×35%分の与ダメージ上昇。 |
| 確率追撃 | 追加攻撃発生確率上昇(例:50=1~2回、150=2~3回)。 |
| 全力攻撃 | 与ダメージと反撃ダメージが共に上昇。 |
💠 置物
置物は師団全体を支える存在で、バッファー・ヒーラーが主軸です。
結界師としての仕事は体験版ではほぼ無いため、ここでは割愛します。
以下が代表的な補助スキルです。
ちなみに愚者の嘘は中盤以降は凶悪なスキルですが、体験版の範囲では気にしなくて良いです。
体験版の範囲では、こんなスキルがあると存在だけ覚えておけば十分です。
| スキル名 | 効果概要 |
|---|---|
| バリアー | 戦闘開始時に、(使用者レベル+50)×スキル性能値のバリア値を保有する。 |
| 兵士運搬 | 地形補正(例:夜=-8%、人=+16%)のマイナス効果を無効化し、プラス効果のみ適用。 |
| ○○活性/○○指揮 | 指定種族・属性の自分以外の味方を強化。「師団活性/師団指揮」は全種族対象。 |
| 魔族医療 | 種族「魔」「死」のみを回復。 |
| 全体治癒 | 種族「死」以外を回復。 |
| 平等治癒 | 全種族を均等に回復。 |
| 愚者の嘘 | 敵軍ユニットのパッシブスキルの効果を、自師団内で一番大きな愚者の嘘のスキル値分だけスキル効果を消滅させる。 |
🎯 囮
攻撃対象は「 HP×防御値 が最も低いユニット」になるというルールを利用し、
意図的に防御値の低いユニットを作り、配置して攻撃を誘導する戦術を囮と呼びます。
ガーダーと組み合わせることで、被弾位置を完全にコントロールすることも可能です。
| スキル名 | 効果概要 |
|---|---|
| 標的後逸 | 攻撃対象を自分の1つ後ろの番号のユニットに流す。例:6番囮→1番ガーダー。 |
| 前進防御 | ガーダーが囮の前の番号位置に立ち、囮を庇う構成に活用可能。例:2番囮←3番ガーダー |
使いやすい囮の作り方にはコツがあります。
例えば師団の種族を揃えてメンバーが種族活性をたっぷり受けている中、囮だけ違う種族にしたり、
防御値マイナスの称号・装備を使って防御値を下げるなどです。
📀 昼夜
種族と囮の話が出たところで、防御値に大いに関わる要素、昼夜について説明します。
ユニットには種族「夜」を持つ者と持たない者がいます。
そして毎ターン昼と夜が交互に来ますが、この時MAPの昼夜と自分の種族の昼夜が一致していない場合、防御値が半分になります。
夜戦適応・日中適応というスキルで昼夜不一致でも防御値が下がらないようにできますが、全員に持たせるのはコスパが悪すぎます。
それよりガーダー以外は昼夜を揃えることで、囮を安定させることがオススメです。
💠 強い師団を作るには?
ここまでの基礎を踏まえると、強い師団を作る方向性はおおむね2つに集約されます。
① 種族統一型: 「○○活性」や「○○指揮」といったスキルを最大限に活かすため、
同じ種族で師団メンバーを揃える構成です。スキル効果が全員に行き渡るため、序盤では特に高い安定性を発揮します。
② 強ユニット集中型: 「師団活性」や「師団指揮」など、最初から高性能なスキルを持つユニットを中心に編成する構成です。
少数精鋭で押し切るタイプの師団で、体験版EASYではこちらも非常に強力です。
なお体験版の範囲を過ぎると、戦闘以外の補助師団や、特殊スキルを軸にした特化型の師団など、
より多彩な構築が可能になります。ここから先がVenusBloodシリーズの真髄とも言える部分です。
📘 まとめ
本章では、師団内の各役割とスキル構成の基本を整理し、強い師団を作るための方向性を紹介しました。
次章では、ここで解説した理論をもとに、実際に体験版EASYを突破できる具体的な編成例を紹介します。
▶ 第8章:実践ガイド(体験版EASYクリア)